Mestrado em Recursos Digitais em Educação
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- A abordagem STEM na aprendizagem da solubilidade: uma experiência com alunos do 11º anoPublication . Gomes, Carla Alexandra Quintão; Correia, MarisaEste projeto analisa a influência da abordagem STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) no desenvolvimento cognitivo dos alunos, na aprendizagem sobre solubilidade e no interesse nas áreas STEM. Para tal, os alunos realizaram uma atividade laboratorial usando placas de Arduino® ligadas a sensores, para estudar a influência da temperatura na solubilidade de um soluto sólido em água. O projeto envolveu 35 alunos do 11º ano de escolaridade, de uma escola de Almeirim. Para analisar o impacto do projeto recorreu-se a uma metodologia mista, que incluiu a aplicação de um teste de associação de palavras (WAT - Word Association Test) e de um inquérito por questionário, antes e depois da intervenção pedagógica. Os resultados evidenciam uma melhoria no desenvolvimento cognitivo dos alunos, mas uma diminuição do seu interesse pelas áreas STEM. Contudo, foram identificadas dificuldades de aprendizagem que requerem aperfeiçoamento das atividades, além do estudo mais aprofundado das suas causas.
- Agir no presente para construir o futuro: um Repositório Digital Inovador no Agrupamento de Escolas Aver-O-MarPublication . Antunes, Marta Luísa Mendonça de Figueiredo; Loureiro, AnaA presente investigação teve como objetivo a conceção e parametrização de um repositório digital inovador aberto no Agrupamento de Escolas Aver-O-Mar. Este repositório assenta no princípio do serviço de curadoria de coleções desenvolvido pela biblioteca escolar, e pretende potenciar a construção e disponibilização de recursos educativos digitais abertos e propostas de ambientes educativos inovadores, para e por professores e alunos deste agrupamento. Perspetiva-se uma escola mais inclusiva, democrática e sustentável, com o intuito de formar cidadãos ativos, críticos e conscientes para com os desafios da Sociedade do séc. XXI. Com base na metodologia Design-Based Research, o investigador aproxima-se do objeto de estudo, estreita laços de atuação colaborativa com os participantes e desenvolve um produto educativo passível de ser reformulado ciclicamente em prol da necessária e constante melhoria e reformulação do processo de ensino e aprendizagem. Uma proposta a ser alargada ao concelho, tecendo assim, uma verdadeira rede de partilha e inovação pedagógica.
- Construção e implementação de um modelo de aprendizagem sustentado pelos recursos do google workspace for education, no âmbito do 1º ciclo do ensino básicoPublication . Calado, Manuel Vicente Silva Cunha; Messias, InêsO principal objetivo deste projeto foi criar e implementar um Modelo de Aprendizagem suportado pelas ferramentas do Google Workspace for Education (GWfE), no âmbito do 1.º Ciclo. O estudo utilizou a Investigação-Ação como abordagem metodológica e foi desenvolvido tendo em conta os seus objetivos específicos: diagnosticar e analisar a taxa de conhecimento e utilização da plataforma Google Workspace for Education junto dos professores do Agrupamento de Escolas de Cister - Alcobaça, desenvolver ações formativas de capacitação digital de suporte ao processo de ensino e aprendizagem, baseadas na utilização das ferramentas GWfE, construir e implementar um Modelo de Aprendizagem no 1.º Ciclo, a partir de atividades práticas sustentadas pelas ferramentas GWfE, elaborar manuais de apoio e acompanhamento ao Modelo implementado, avaliar o impacto da implementação do Modelo de Aprendizagem no processo de ensino e aprendizagem e refletir sobre os resultados da implementação do Modelo, numa visão de futuro. O desenvolvimento deste projeto visou contribuir para o desenvolvimento das competências digitais dos professores e para a melhoria da prática pedagógica através da utilização eficiente das ferramentas do GWfE.
- O contributo de cenários de aprendizagem interdisciplinares entre a matemática e as ciências naturais para a mobilização de competências de raciocínio e de resolução de problemas nos alunos do 2.º cicloPublication . Correia, Maria Manuela Fernandes; Cavadas, Bento; Correia, MarisaEste trabalho apresenta o contributo dos cenários de aprendizagem entre a Matemática e as Ciências Naturais para a mobilização de competências de raciocínio e de resolução de problemas nos alunos do 2.º ciclo, tendo sido realizado no âmbito do Mestrado em Recursos Digitais em Educativos. Os cenários de aprendizagem interdisciplinares, a integração curricular, as metodologias ativas, e o raciocínio e a resolução de problemas, enquanto áreas de competências do perfil dos alunos, são assuntos explorados no trabalho. A metodologia consiste numa abordagem qualitativa através de um estudo de caso. Foram construídos e aplicados dois cenários de aprendizagem entre a Matemática e as Ciências Naturais para promover a mobilização de competências de raciocínio e de resolução de problemas nos alunos do 2.º ciclo. Posteriormente foram aplicados instrumentos de avaliação às turmas nas quais se aplicou os cenários de aprendizagem e às turmas de controlo. De seguida analisou- -se o desempenho das turmas de 2.º ciclo. Os resultados mostram que nas questões de articulação entre a matemática e as ciências naturais, em que era necessário a mobilização de competências de resolução de problemas e raciocínio, as turmas de controlo de 2.º ciclo apresentaram um menor desempenho nos instrumentos avaliação. Desta forma conclui-se que a aplicação de cenários de aprendizagem interdisciplinares permitiu ao aluno mobilizar competências que conduziu a um desempenho ativo no ensino/aprendizagem e à consolidação de aprendizagens de aprendizagens de Matemática, em prol de novas aprendizagens em Ciências Naturais essenciais para a disciplina e para a vida ativa como cidadão.
- Contributos da implementação de um Espaço Maker para o Desenvolvimento de Competências do PASEOPublication . Chambel, Ana Filipa Cardoso de Almeida; Rocha, AndréO presente estudo procura compreender a forma como os espaços maker poderão contribuir para o desenvolvimento de competências do Perfil do Aluno à Saída da Escolaridade Obrigatória (PASEO). Para a concretização deste objetivo é apresentada a planificação e a implementação de um espaço maker no Agrupamento de Escolas de Sampaio (AES) em colaboração com a comunidade educativa. Esta implementação foi delineada de modo a responder aos requisitos estabelecidos pelos objetivos do Projeto Educativo do AES, pelas competências do PASEO e pelas necessidades diagnosticadas nos diversos documentos de avaliação externa do agrupamento. Enquanto projeto, a implementação deste espaço permitiu identificar e avaliar dificuldades da sua concretização e utilização bem como as suas vantagens para o desenvolvimento de atividades de ensino/aprendizagem; É apresentada uma revisão de literatura que contextualiza os pressupostos que estão subjacentes às dinâmicas promovidas por estes espaços, bem como as suas mais valias em contextos educativos. No segundo capítulo descreve-se o planeamento, a implementação e a avaliação do projeto, que contou com a participação de 10 docentes de diferentes áreas curriculares, para dar resposta à questão problema. Para além dos dados de ordem qualitativa, o estudo apoiou se numa abordagem autoetnográfica da autora que assume o papel de observadora e participante do estudo. Os resultados mostram que os projetos desenvolvidos em espaços maker são promotores do desenvolvimento das competências de todas as áreas de conhecimento do PASEO. São identificados os obstáculos à implementação destes espaços, a referir os recursos materiais e humanos, o tempo dispensado para a planificação de atividades e as dificuldades ao nível da articulação curricular.
- Criação de um dispositivo de baixo custo para comunicação aumentativa ou alternativa com recurso a software livre e a um Raspberry PiPublication . Nunes, Paulo Luís Gomes; Dias, José MauricioOs comunicadores são dispositivos que permitem implementar comunicação aumentativa ou alternativa. Têm um custo geralmente elevado, fazendo com que o acesso aos mesmos seja difícil por utentes com poucos recursos económicos. O objetivo deste estudo consiste na descrição da criação de um dispositivo de baixo custo para comunicação aumentativa ou alternativa com recurso a software livre e a um Raspberry Pi. Baseou-se num paradigma qualitativo, em que foi efetuada uma observação direta que permitiu a descrição do processo, e num paradigma quantitativo, em que recorremos a dados resultantes de um inquérito por questionário, assumindo uma tipologia de estudo de caso. Como resultado desse processo foram descritos recursos tanto de hardware como de software livre necessários para criar um dispositivo com aquelas características e implementadas adequações materiais para que o mesmo disponibilizasse as funcionalidades correspondentes. Concluímos assim que é possível criar um dispositivo de baixo custo para comunicação aumentativa ou alternativa com recurso a software livre e a um Raspberry Pi.
- Educação 4.0Publication . Teixeira, José António Valente; Branco, NeusaO projeto tem como desígnio principal a integração de conhecimentos pertinentes à Indústria 4.0 (I4.0) no desenvolvimento de atividades no âmbito da Educação Tecnológica (E.T.), utilizando pedagogias ativas fundamentadas em trabalhos de grupo e metodologias de projeto centradas no aluno. O objetivo a atingir com esta iniciativa consiste em potencializar o desenvolvimento das capacidades de raciocínio e resolução de problemas dos alunos. Neste contexto, a I4.0 surge como um vetor catalisador no processo educativo, possibilitando a aquisição de competências por meio da aplicação da tecnologia IoT (Internet of Things) e SCF (Sistema Ciberfísico), abarcando um paradigma educacional inovador, denominado Educação 4.0 (E4.0). Neste trabalho projeto, os robôs são uma ferramenta estratégica para o processo educativo, com potencialidade para dinamizar as áreas de mecânica, eletrónica e programação, permite o desenvolvimento de cenários de aprendizagem STEM com robôs educativos para atividades de caráter interdisciplinar A robótica educacional, neste contexto permite motivar os alunos através da construção de conteúdos, explorando problemas do quotidiano, utilizando a interdisciplinaridade onde o papel do professor é transformado de modo a orientar as atividades de investigação do aluno. No trabalho projeto são utilizados dois robôs com objetivos específicos de criar cenários de aprendizagem, para: i) explorar competências nas disciplinas de E.T., TIC e Matemática; ii) desenvolver modelos para aprendizagem de caracter interdisciplinar, operacionalizar o conceito em sala de aula e monitorizar as produções dos alunos, identificando o seu envolvimento e o contributo dos modelos para a aprendizagem. O trabalho é monitorizado e avaliado através uma abordagem interdisciplinar integrando pesquisa em ciência de Desenvolvimento Positivo pela Tecnologia (PTD), registando através de checklists, notas de campo e fotografia. Com a colaboração entre os grupos envolvidos no trabalho projeto e os meios envolvidos no projeto. Por fim, são consignadas as conclusões positivas alcançadas no decurso do projeto, bem como as barreiras superadas, culminando com a delimitação de perspetivas e direcionamentos para trabalhos futuros.
- Educação financeira no 4.º ano do Ensino Básico através de um jogo com recurso à robóticaPublication . Lopes, Dulce Maria da SilvaEste projeto analisa a utilização do robô DOC da Clementoni para introdução dos conteúdos de educação financeira, numa turma do 4.º ano de escolaridade, através de um jogo. Para que essa aprendizagem acontecesse, os alunos tiveram que, durante oito sessões, programar o robô DOC num tapete preparado para o efeito e com utilização de cartas e moedas produzidas a pensar nos conteúdos de educação financeira. Este projeto envolveu os 25 alunos da turma cuja investigadora era professora titular, numa escola do 1.º CEB do concelho de Lisboa. Para tal, adotou-se a metodologia de estudo de caso, envolvendo os alunos e a professora titular de turma/investigadora como participantes centrais. Os instrumentos de recolha de dados foram a observação, o diário de bordo e a recolha documental de registos produzidos pelos alunos. Os resultados da implementação do jogo revelaram uma melhoria significativa na compreensão dos alunos sobre esta área, bem como um aumento da consciência sobre a importância da literacia financeira nas suas vidas. Além disso, proporcionou aos alunos a oportunidade de desenvolverem capacidades e competências matemáticas fundamentais que são cruciais para a aquisição de conhecimentos relativos à literacia financeira e ao domínio do robô DOC®.
- Educação financeira no 4.º ano do Ensino Básico através de um jogo com recurso à robóticaPublication . Lopes, Dulce Maria da Silva; Santos, RaquelEste projeto analisa a utilização do robô DOC da Clementoni para introdução dos conteúdos de educação financeira, numa turma do 4.º ano de escolaridade, através de um jogo. Para que essa aprendizagem acontecesse, os alunos tiveram que, durante oito sessões, programar o robô DOC num tapete preparado para o efeito e com utilização de cartas e moedas produzidas a pensar nos conteúdos de educação financeira. Este projeto envolveu os 25 alunos da turma cuja investigadora era professora titular, numa escola do 1.º CEB do concelho de Lisboa. Para tal, adotou-se a metodologia de estudo de caso, envolvendo os alunos e a professora titular de turma/investigadora como participantes centrais. Os instrumentos de recolha de dados foram a observação, o diário de bordo e a recolha documental de registos produzidos pelos alunos. Os resultados da implementação do jogo revelaram uma melhoria significativa na compreensão dos alunos sobre esta área, bem como um aumento da consciência sobre a importância da literacia financeira nas suas vidas. Além disso, proporcionou aos alunos a oportunidade de desenvolverem capacidades e competências matemáticas fundamentais que são cruciais para a aquisição de conhecimentos relativos à literacia financeira e ao domínio do robô DOC®.
- Estratégias de aprendizagem ativa com recurso às tecnologias na produção oral dos alunos de Espanhol do 9.º Ano do 3.º CEBPublication . Valéria, Cátia Liliana Pimenta; Loureiro, AnaEsta dissertação almeja ser uma base de estudo sobre as potencialidades das estratégias de aprendizagem ativa com recurso às tecnologias na produção oral em Espanhol. Numa sociedade globalizante, multicultural, cujos cidadãos respiram mobilidade e interações permanentes, saber línguas apresenta-se como condição capital. A promoção da comunicação oral em Espanhol incorpora o objetivo primordial desta investigação, ambicionando dotar os alunos de estratégias promotoras de autorreflexão de desempenhos ao mesmo tempo que os capacita digitalmente e enquanto intervenientes ativos e autónomos nos seus processos de aprendizagem. Realizou-se a pesquisa teórica das temáticas em estudo; as caraterizações do contexto educativo e dos participantes no projeto de intervenção pedagógica; o desenho e a implementação da intervenção; a análise dos resultados e as principais conclusões, limitações e recomendações. Saliente-se que os resultados deste estudo apresentam as estratégias ativas com recurso às tecnologias como favorecedoras e potenciadoras da qualidade do desempenho comunicativo dos alunos participantes.
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