Relatórios técnicos/científicos_ESES
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Recent Submissions
- HANDBOOK do Curso Literacia Digital para o Mercado de Trabalho 2018-2020Publication . Potes Barbas, Maria; Torres, Ana Luísa Mateus Oliveira Chança; Rodrigues, Ana; Cavadas, Bento; Novo, Cristina; Linhares, Elisabete; Hamido, Gracinda; Helena, Luis; Piscalho, Isabel; Samartinho, João; Soares, José; Dias, José; Teixeira, Madalena; José, Mário; Uva, Marta; Silva, Miguel; Lopes, Nádia; Branco, Neusa Cristina Vicente; Matos, Pedro; Seixas, Sónia Raquel Pereira Malta Marruaz; Colaço, Susana; DA SILVA, AnaO presente Relatório reúne um conjunto de informações sobre a 1.a Edição do Curso em Literacia Digital para o Mercado de Trabalho (LD_MT).
- Brief – Monitorização da plataforma Garantia Jovem – Outubro 2017. Relatório do projeto Make the future...today!Publication . Ferreira, Tatiana; Pappámikail, Lia; Vieira, Maria ManuelNeste brief apresenta-se a análise das principais estatísticas de acesso à plataforma Garantia Jovem recolhidas pelo IEFP através do AWStats. Os dados apresentados têm como base os ficheiros de registo produzidos pelo respetivo software.
- Prevenção contra o crime na Internet sofrido por adultos com deficiência intelectual. Estudos de caso.Publication . Torres, Ana Luísa Mateus Oliveira Chança; Canha, Silvia; Kwiatkowska, AnnaA publicação “Prevenção Contra o Crime na Internet Sofrido por Adultos com Deficiência Intelectual. Estudos de Caso” foi criado como resultado do output intelectual no projeto Be.Safe - Suporte educacional para pessoas com deficiência intelectual que sofrem de crimes ou violência na Internet financiado pelo programa Erasmus+. Qualquer um pode estar sujeito à violência cibernética, e isso está a tornar-se um elemento infeliz da vida quotidiana. No entanto, sabemos que as pessoas com deficiência estão muito mais propensas a tornarem-se vítimas de violência, e em particular as pessoas com deficiência intelectual que estão incluídas neste grupo, estão mais expostas a novas vulnerabilidades, por isso é fácil concluir que pessoas com deficiência intelectual são muito mais propensas a violência cibernética do que muitos outros, se não mesmo quaisquer outros grupos. Os parceiros do projeto pretendem recolher estudos de caso que demonstrem exemplos de situações em que pessoas com deficiências intelectuais podem ser ou realmente foram vítimas de violência cibernética. Os casos recolhidos são enriquecidos por comentários de psicólogos e representantes da polícia. O estudo de caso pretende trazer conhecimento para professores, formadores e terapeutas, de como evitar o perigo da Internet e se algo aconteceu como reconhecer que uma pessoa com deficiência intelectual sofreu alguma violência, como apoiar e ajudar.
- Como obter sucesso com a Gamification Digital para os jovensPublication . Torres, Ana Luísa Mateus Oliveira Chança; Duarte, Mário; Martins, PauloSão vários os agentes que modelam a participação e envolvimento cívico por parte dos jovens: a família, a escola, os pares, organizações não governamentais, os media. Baseando-se no facto de as organizações não governamentais (doravante - NGO) poderem representar um papel importante na promoção do envolvimento e participação dos jovens, os resultados do projecto estão focados no fomento da participação, aplicando actividades com elementos de gamification como um novo, atractivo e inovador método para o trabalho com jovens. De acordo com o Conselho Europeu e com os representantes dos Governos dos Estados Membro, “para apelar aos jovens e assegurar um maior impacto nas suas vidas, devem ser criados novos cenários onde os jovens invistam o seu tempo, tais como infraestruturas citadinas modernas e espaço virtual, tal como novas abordagens utilizando inovadoras ferramentas online e offline tais como a gamification”. Estas novas abordagens necessitam de ser enraizadas nas actividades do trabalho com jovens no sentido de revelar e desenvolver o potencial dos jovens. Um dos métodos que necessitam de maior atenção e reconhecimento é a implementação da gamification. Gamification é a aplicação de elementos de jogos e técnicas de design de jogos digitais em problemas não relacionados com jogos, tal como desafios de impacto empresarial ou social. Esta é uma abordagem baseada em psicologia e na motivação para aumentar a motivação, o envolvimento e o contributo do público alvo, assim como atingir os resultados necessários através da sua participação activa1. Durante o projecto “Digital gamification for youth engagement” foi efectuada pesquisa sobre elementos e ferramentas de gamification e foram utilizadas diferentes abordagens de forma a obter a informação mais relevante, resultando na criação do manual “Como obter sucesso com gamification digital para os jovens “ para a educação em organizações juvenis. As directrizes vão cobrir os seguintes tópicos: • O que é a gamification? • Porque é importante? • Quais são os melhores exemplos de gamification? • Como utilizar a gamification (digital)? • Como criar o jogo através da utilização de modelos e aplicações já existentes? • Como envolver e educar um considerável número de jovens em tópicos diversos tais como, mas não limitados a, democracia, desemprego, participação cívica, sustentabilidade, promoção da paz, meio ambiente, comunidades locais, etc. O manual está preparado para ONG, trabalhadores jovens e outros stakeholders. O projecto irá melhorar a compreensão de gamification digital como uma abordagem pedagógica em educação não formal e irá reforçar formas inovadoras de ensinar, introduzindo esta abordagem como uma ferramenta integradora e atractiva entre os jovens.
- Pilotagem em TICe...por terras ribatejanasPublication . Barbas, Maria Potes; Pacheco, Bordalo; Silva, Francisco; Duarte, Paulo; Dias, José; Novo, Cristina; Matos, Pedro; Mortari, FábioEste documento integra dois momentos complementares para a construção da pilotagem em TICe … por terras ribatejanas. O primeiro apresenta um percurso experimental de um conjunto de formações no domínio das competências em TICe (conceitos básicos de informática, Skype, Facebook, Gmail e Pesquisa no Google). No segundo, apresenta-se os resultados de dois questionários (inicial e final) implementados em sete juntas de freguesia (Pernes, Alcanhões, Alcanede, Povoa de Santarém, Santarém, Amiais de Cima/Abrã e Vale de Figueira). Estes instrumentos de avaliação foram analisados sob supervisão do Observatório de Avaliação da Qualidade da Escola Superior de Educação de Santarém.
- KidSmart Early Learning Program. Relatório de Avaliação.Publication . Reis, Pedro (coordenador); Linhares, Elisabete; Costa, Fernando; Luís, Helena; Campos, Joana; Alves, Madalena; Figueiredo, MariaO presente relatório surge em resposta a um compromisso de um processo de avaliação externa, realizado por uma equipa de investigadores que pretendeu determinar se o Programa atingiu os objectivos propostos, conforme constam no documento “Programa KidSmart Early Learning – Bases de Colaboração entre a Companhia IBM Portuguesa SA e o Ministério da Educação”.
- Relatório do Projeto "Formar para Incluir"Publication . Luís, Helena; Piscalho, Isabel; Papamikail, Lia; Hamido, Gracinda; Amendoeira, AntónioApresentamos neste documento o Relatório Final do Projeto “Formar para Incluir”, em conformidade com os pontos 3.,4.e 5. do artº13ºdo Regulamento do Concurso Educação Especial2014. Completam-‐se aqui todos os elementos em falta no relatório intermédio, datado de 27 de Abril,assim como se procura fundamentar a análise realizada quer do processo quer dos produtos resultantes deste projeto. Apresentaremos uma descrição analítica dos procedimentos e do conjunto de atividades desenvolvidas, em articulação com os objetivos definidos para o projeto. Apresentaremos também os modos e instrumentos de regulação/avaliação dos trabalhos, assim como os produtos deles resultantes. Incluímos, nos Anexos, exemplares de todos os documentos (informativos,de divulgação, de suporte à avaliação),relevantes para a compreensão do conjunto de ações e reflexões que deram corpo ao projeto.