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Bettencourt da Cruz, Teresa Maria

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  • Immersive Environments – A Connectivist Approach
    Publication . Loureiro, Ana; Bettencourt da Cruz, Teresa Maria
    We are conducting a research project with the aim of achieving better and more efficient ways to facilitate teaching and learning in Higher Level Education. We have chosen virtual environments, with particular emphasis to Second Life® platform augmented by web 2.0 tools, to develop the study. The Second Life® environment has some interesting characteristics that captured our attention, it is immersive; it is a real world simulator; it is a social network; it allows real time communication, cooperation, collaboration and interaction; it is a safe and controlled environment. We specifically chose tools from web 2.0 that enable sharing and collaborative way of learning. Through understanding the characteristics of this learning environment, we believe that immersive learning along with other virtual tools can be integrated in today’s pedagogical practices. However, before we can apply and suggest best practices we need to get to know the virtual environments we intend to use (2D and 3D). We must characterize and understand how interactions and relationships are established, in particularly, between the users of this Multi-User Virtual Environment. We have made preliminary observations of residents’ behaviour at Second Life®, including some informal or natural learning contexts. Our analysis of those observations led strongly to theory of Connectivism approach, which is defined as a learning theory for the digital age.
  • Online tutorial – meeting students’ needs
    Publication . Loureiro, Ana; Wood, David; Bettencourt da Cruz, Teresa Maria
    Pretendemos dar a conhecer um estudo piloto que foi desenvolvido com alunos do ensino superior e cujo objectivo passou pelo ensejo de potenciar o trabalho colaborativo entre os mesmos, bem como as suas capacidades de pesquisa. Os recursos informáticos utilizados foram espaços virtuais de colaboração, uma vez que são espaços com grandes potencialidades ao nível da colaboração e da interacção. O grupo-alvo foi constituído por estudantes de primeiro ano do ensino superior politécnico. Os estudantes estavam divididos em turmas: um grupo a tempo inteiro e outro em pós aboral, ambos frequentando o mesmo curso e a mesma unidade curricular. A estratégia de tutória adoptada iniciou-se com a apresentação de um desafio por parte da docente. Após o desafio lançado os estudantes pesquisaram acerca da temática e partilharam, no Diigo, os links/documentos que encontraram e consideraram serem pertinentes para o desenvolvimento do tema. No final, os estudantes tinham que escrever um artigo acerca do tema, tendo em conta as pesquisas desenvolvidas, as leituras efectuadas e as discussões colaborativas realizadas. Para facilitar o desenvolvimento de uma compreensão partilhada, os estudantes, além de disponibilizarem e comentarem a informação no Diigo, também participaram em sessões virtuais de discussão na plataforma Second Life®. O estudo piloto conduzido, e descrito neste documento, permitiu reunir indicadores sobre as mais valias das ferramentas online utilizadas, nomeadamente no que se refere ao grau e qualidade da participação, colaboração e interacção dos estudantes, aliados à inexistência de constrangimentos de ordem temporal e/ou física.
  • Building Knowledge in the Virtual World – Influence of Real Life Relationships
    Publication . Loureiro, Ana; Bettencourt da Cruz, Teresa Maria
    his paper intends to present a preliminary PhD research that is being developed by the authors, with the intention to determine how to improve teaching and learning situations, at the university level, based on experiences in immersive virtual worlds. The authors have realized that, nowadays, courses don’t fulfill our students’ needs. They belong to a networked and multitasking generation, and what they get from today’s teaching strategy does not, in many situations, fulfill students’ needs and perspectives. They need to gather competences in order to become motivated citizens, communicative and knowledge builders. It is our belief that we can take advantage from the immersive virtual worlds’ resources to overcome this situation and therefore to transfer it to real life. In order to achieve this we need, at the first instance, to understand how social interactions occur in these environments (in particular at Second Life®), how they grow and how they are developed. What we present here is a preliminary sample of our intended research.
  • Building knowledge in the virtual world – influence of real life relationships
    Publication . Loureiro, Ana; Bettencourt Da Cruz, Teresa Maria
    This paper intends to present a preliminary PhD research that is being developed by the authors, with the intention to determine how to improve teaching and learning situations, at the university level, based on experiences in immersive virtual worlds. The authors have realized that, nowadays, courses don’t fulfill our students’ needs. They belong to a networked and multitasking generation, and what they get from today’s teaching strategy does not, in many situations, fulfill students’ needs and perspectives. They need to gather competences in order to become motivated citizens, communicative and knowledge builders. It is our belief that we can take advantage from the immersive virtual worlds’ resources to overcome this situation and therefore to transfer it to real life. In order to achieve this we need, at the first instance, to understand how social interactions occur in these environments (in particular at Second Life®), how they grow and how they are developed. What we present here is a preliminary sample of our intended research.
  • Ambientes Imersivos em contextos de aprendizagem – abordagem conectivista
    Publication . Loureiro, Ana; Bettencourt da Cruz, Teresa Maria
    Estamos a desenvolver um projecto de investigação com o intuito de alcançar métodos melhores e mais eficientes para facilitar o ensino e a prendizagem ao nível do ensino superior. Optámos pelo uso de ambientes virtuais, com particular ênfase para a plataforma Second Life®, para a implementação do estudo. Este ambiente tem algumas características que chamaram a nossa atenção: é imersivo; é um simulador da vida real; é uma rede social; permite comunicação, colaboração,cooperação e interacção em tempo real; é um ambiente seguro e controlado. Por entendermos a potencialidade destas características acreditamos que contextos de aprendizagem imersivos podem ser integrados nas práticas pedagógicas de hoje em dia. No entanto, antes de podermos sugerir e aplicar melhores práticas, é fundamental conhecer o ambiente Second Life®. É necessário caracterizar e compreender como as interacções e as relações sociais são estabelecidas entre os utilizadores deste ambiente virtual. Procedemos a algumas observações preliminares no que toca ao comportamento dos utilizadores em Second Life®, incluíndo situações de contextos de aprendizagem informais ou naturais. Esta análise preliminar levou-nos à teoria do Conectivismo, definida como sendo a teoria de aprendizagem para a era digital. Este artigo pretende discutir o uso de ambientes imersivos em contextos de aprendizagem e analisá-los à luz da teoria do Conectivismo. Na nossa opinião, o Conectivismo pode dar-nos indicadores para ajudar a compreender e a reunir meios mais interessantes para o uso destes ambientes de forma a transformar o ensino e a aprendizagem na era digital.
  • Extending collaborative learning beyong the boundaries of the physical classroom through virtual environments
    Publication . Loureiro, Ana; Bettencourt da Cruz, Teresa Maria; Santos, Ana
    In this paper we outline some of the potentialities and barriers of 3-D immersive virtual worlds when used in a learning context combined with other online tools. Classrooms can be extended from physical to virtual space in order to fulfill students’ needs and to facilitate a more collaborative learning style. Immersive learning allows us to learn in 1st person, allows us to have control over what we want to learn, how and when. The use of immersive 3-D virtual worlds allows students to participate in richer interactions at times that are more convenient to their work / study patterns, with no physical restrictions. Online web 2.0 tools, by being available at anytime and anywhere and user friendly, can enhance students’ collaboration and sharing, promote students’ socialization and improve classroom cohesion.
  • Influência das relações da vida real na construção de conhecimento em mundos virtuais – Estudo preliminar
    Publication . Loureiro, Ana; Bettencourt da Cruz, Teresa Maria
    Esta comunicação pretende apresentar uma investigação que está a ser desenvolvida pelas autoras no âmbito de um programa doutoral, com o intuito de determinar formas de aperfeiçoar as situações de ensino‐aprendizagem no ensino superior, baseadas em experiências levadas a cabo em mundos virtuais imersivos. As autoras aperceberam‐se que, hoje em dia, os cursos de ensino superior nem sempre preenchem as necessidades da maioria dos estudantes. Eles pertencem a uma geração multitarefa e em rede, e o que recebem das estratégias de ensino‐aprendizagem de hoje em dia não os prepara para serem cidadãos críticos nem lhes fornece as competências necessárias para que sejam autónomos e construtores de conhecimento. Pensamos que poderemos retirar vantagem dos recursos disponíveis nos mundos virtuais imersivos para ultrapassar esta situação e transferir para a vida real. Para atingirmos este fim necessitamos, numa primeira instancia, de perceber como ocorrem as interacções sociais nestes ambientes (em particular em Second Life), como crescem e como se desenvolvem. O que apresentamos aqui é uma amostra preliminar do que pretendemos com a investigação. Lançaremos algumas questões, as mesmas que nos despertaram para a exploração deste assunto.
  • The use of virtual environments as an extended classroom – A case study with adult learners in tertiary education
    Publication . Loureiro, Ana; Bettencourt da Cruz, Teresa Maria
    This study was conducted in immersive 3D virtual environment Second Life®, with the support of web 2.0 tools as a complement to physical classroom - extended classroom. It was assumed that socialization is a key factor for collaborative learning and knowledge construction. The study aims to identify the variables that may influence knowledge sharing in learning contexts using virtual environments; with the aim of contributing to the improvement of learning situations using the online tools. This research is exploratory in nature and falls within the field of phenomenological studies. The study was implemented in a tertiary education institution involving regular and adult learners. We conclude that in virtual environments learners tend to feel more confident, open, participatory, creative, understanding and seem to participate in training sessions because they are indeed interested in learning. On the other hand, the possibility of providing online tutorial session allows reaching a larger number of learners. These online sessions can be established in a time and place (virtual) free of constraints and can be tailored, allowing a more effective participation from learners.