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- Cenário de Aprendizagem: construção de um ambiente em MinecraftPublication . José, Mário; Lopes, Nádia; Cavadas, Bento; Correia, MarisaEsta proposta corresponde a um cenário de aprendizagem elaborado no âmbito da unidade curricular “Ambientes Educativos Inovadores”, do Mestrado em Recursos Digitais em Educação. Esta atividade, de natureza interdisciplinar e adequada a um ambiente educativo inovador, promove a articulação entre as disciplinas de Ciências da Natureza, Matemática, História e Geografia de Por-tugal e Tecnologias de Informação e Comunicação. A atividade tem como des-tinatários alunos do 5º ano do 2º Ciclo do Ensino Básico e terá a duração mé-dia de duas semanas. As principais aprendizagens a desenvolver centram-se nas temáticas dos ambientes (terrestres e aquáticos) e das características do relevo, clima e vegetação. O produto final da atividade consiste numa maquete de um ambiente em Minecraft. A metodologia utilizada é Project-based Learning, em que os alunos adquirem conhecimento e habilidades decorrente da realização de uma atividade durante um período prolongado de tempo para investigar e responder a uma questão, partindo do problema: Como descreves o ambiente que observas? Será uma atividade desenvolvida em quatro ambientes educativos (Apresentar, Criar, Investigar e Interagir) e uma saída de campo. As tarefas são desenvolvi-das em grupo e pretende-se que os alunos desenvolvam competências como a pesquisa, avaliação, comunicação, trabalho em equipa, resolução de problemas e pensamento computacional. Nesta atividade os alunos irão: pesquisar acerca de ambientes inseridos na sua localidade, observando aspetos relacionados com o relevo, clima, hidrografia e vegetação; debater os resultados obtidos para um ecossistema nacional; construir em Minecraft um ambiente de Portugal atribuí-do pelo professor, sendo estas áreas protegidas de Portugal; calcular áreas ocupadas por cada espécie; e por fim, apresentar o resultado final.
- Expedição a Marte – Relato de um Projeto Interdisciplinar na Formação de ProfessoresPublication . Correia, Marisa; Maia E Carmo, Teresa; Santos, RaquelA sociedade em mudança em que vivemos devido ao avanço crescente das tecnologias exige a formação de cidadãos criativos, flexíveis e inovadores. A integração da programação e da robótica em projetos realizados pelos alunos permite-lhes desenvolver as competências do séc. XXI, a motivação e aprendizagens em diferentes áreas curriculares. Assim, é essencial formar professores aptos para integrar estas tecnologias nas escolas, em particular através da realização de projetos de natureza interdisciplinar. Nesta comunicação apresenta-mos as perspetivas de estudantes da Licenciatura em Educação Básica da Escola Superior de Educação de Santarém sobre o projeto “Expedição a Marte”, que combinava a robótica com a aprendizagem de conteúdos de três unidades curriculares das áreas das Ciências, da Matemática e da Língua Portuguesa.
- ARTec - Aventura com rochas e tecnologiaPublication . Custódio, Elisabete; Nunes, Paulo; Antunes, Rafael; Cavadas, Bento; Correia, MarisaA proposta de atividade foi concebida no âmbito da unidade curricular Ambien-tes Educativos Inovadores, pertencente ao plano de estudos do Mestrado em Recursos Digitais em Educação do Instituto Politécnico de Santarém / Escola Superior de Educação de Santarém. Da adoção de metodologias ativas que favoreçam a mudança educativa e pos-sibilitem o desenvolvimento das competências-chave requeridas para o século XXI apresenta-se uma atividade que articula diferentes ambientes de aprendiza-gem, recursos tecnológicos e várias áreas do conhecimento do currículo do 7º ano de escolaridade. Destacam-se para este efeito os domínios Terra em Transformação: Dinâmica externa, Estrutura e dinâmica interna e Consequências da dinâmica interna (Ciências Naturais), Materiais, Números e Operações, Funções (Matemática), Áreas das Atividades Físicas e A Informação, o Conhecimento e o Mundo das Tecnologias. O objetivo geral consiste em promover aprendizagens significativas alicerçadas na utilização de dispositivos tecnológicos, mobilizando as áreas de competên-cias “Saber Científico, Técnico e Tecnológico” e “Relacionamento Interpesso-al” do Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória. Pretende-se que os alunos identifiquem e classifiquem diferentes tipos de rochas, assim como reconheçam as suas utilizações. A metodologia é baseada no modelo Inquiry-Based Learning e os ambientes têm por base as zonas de aprendizagem da Future Classroom Lab (European Schoolnet), tendo-se operacionalizado em três momentos distintos: Pré-Saída, em sala de aula (Apresentar e Partilhar); Saída, exterior (Investigar, Desenvol-ver e Interagir) e Pós-Saída, em sala de aula (Apresentar, Criar, Partilhar).