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Para serem eficazes no séc. XXI, os cidadãos devem ser portadores de competências funcionais e de pensamento crítico relacionadas com a informação, os media e a tecnologia (P21, 2016).
Para a UNESCO (2017), a capacitação dos cidadãos através da informação e da literacia mediática é um pré-requisito importante para promover o acesso equitativo à informação e ao conhecimento e construir sociedades de conhecimento inclusivas. Esta capacitação pode começar no seio familiar, mas também, e fundamentalmente, em contexto escolar. Dos estudantes de hoje em dia espera-se que possuam competências ao nível do Pensamento Crítico, da Criatividade, da Literacia Mediática, da Comunicação, da Literacia Informacional e da Colaboração, competências estas previstas em grande parte no perfil dos alunos à saída da escolaridade obrigatória. De acordo com este princípio é importante que a Escola esteja capacitada para dar resposta a este desafio e o pessoal docente seja digitalmente competente conforme define o Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores (DigCompEdu). O DigCompEdu (Redecker e Punie, 2017) define vinte e duas competências organizadas em seis áreas: compromisso profissional, recursos digitais, ensino e aprendizagem, avaliação, capacitação de alunos e facilitação das competências digitais dos alunos. Importa salientar que o objetivo não são as competências técnicas, mas sim a forma como as tecnologias digitais podem ser usadas para potenciar a inovação educacional.
O reforço de competências digitais dos professores é, hoje em dia, de maior importância como contributo para o perfil de saída do aluno à saída da escolaridade obrigatória. A sociedade digital pressupõe o domínio de determinadas literacias que nem sempre estão desenvolvidos nos cidadãos. Procurando dar resposta a este desafio a Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Santarém apresenta um mestrado na área de Recursos Digitais em Educação, cuja metodologia de trabalho das Unidades Curriculares (U.C.) é em blended learning. Esta modalidade de aprendizagem combina uma abordagem online e uma abordagem presencial (Heinze e Procter, 2004), em que os tempos passados em espaço físico de sala de aula são menores, combinando, assim, as oportunidades de eficácia e socialização proporcionadas pela sala de aula com as possibilidades de aprendizagem facilitadas pelas tecnologias e ambientes online.
Neste poster iremos dar a conhecer a prática pedagógica implementada nas U.C. de Recursos Educativos Digitais I e II e Metodologias de Investigação, onde se recorreu a metodologias ativas de aprendizagem que combinam estratégias de sala de aula invertida, aprendizagem baseada em projetos e aprendizagem através de workshops e seminários. Iremos apresentar como foram implementadas as estratégias relacionadas com os workshops e seminários e a sua importância para atingir os objetivos de aprendizagem definidos para as U.C. em particular e para o curso em geral. Entendemos que os workshops e seminários são de importância crucial uma vez que permitem aos estudantes o contacto com especialistas de uma determinada área core de formação do curso, facilitam os saberes partilhados e a promoção do conhecimento coletivo. Entendemos que esta metodologia vai ao encontro dos pressupostos do quadro teórico do conetivismo, em que quanto mais ampla for a rede de contatos, a um maior leque de informação se poderá aceder.
Estas sessões querem-se interativas, colaborativas, atrativas e ativas, onde os estudantes têm oportunidade de interagir com os especialistas convidados, questionando, partilhando, construindo conhecimento a partir das informações veiculadas e dos recursos educativos explorados.
Tal como Palloff e Pratt (2005), consideramos que os principais benefícios de uma aprendizagem colaborativa são: o desenvolvimento da capacidade de pensamento crítico; a co-criação de conhecimento e de significado; a reflexão; e a aprendizagem transformativa.
No ano letivo 2018/2019 tivemos as seguintes temáticas:
- Metodologias Ativas de Ensino e Aprendizagem;
- Ciência Aberta e Recursos Educacionais Abertos;
- Ferramentas Digitais no Ensino - A criação de jogos educativos e o desenho de aprendizagem através de apps móveis;
- Jogos Digitais, Cognição e Aprendizagem;
- Metodologias de Investigação: uma visão geral;
- Gestão de Referências Bibliográficas: Mendeley;
- Um brinquedo interativo baseado em Arduino - recurso de apoio na educação da CTEM;
- Percursos de investigação: experiências e aprendizagens partilhadas.
De referir que as sessões presenciais são abertas à comunidade, porque nos norteamos pela premissa de que partilhar é, provavelmente, a característica mais básica da educação: a educação é partilhar conhecimentos, ideias e informações com os outros; construindo novos conhecimentos, habilidades, ideias e compreensão. Defendemos que todos os cidadãos devem ter acesso a experiências e recursos educacionais de alta qualidade, contribuindo assim para este bem comum e para uma sociedade mais informada, baseada no conhecimento.
A avaliação desta prática pedagógica, decorrente da análise exploratória, revela a superação dos desafios trazidos por uma experiência pedagógica inovadora num curso de mestrado em blended-learning, resultando em aprendizagens significativas.
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Keywords
recursos digitais em educação literacia digital recursos educacionais abertos formação de professores blended learning ensino superior