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Gestão, gamificação e tecnologia: estudo sob a perspetiva do engajamento no Instituto Federal de Brasília
dc.contributor.advisor | Branco, Neusa | |
dc.contributor.advisor | Madeira, Maria Cristina | |
dc.contributor.author | Júnior, João Bezerra da Silva | |
dc.date.accessioned | 2021-01-07T11:57:49Z | |
dc.date.available | 2021-01-07T11:57:49Z | |
dc.date.issued | 2020-10-28 | |
dc.description | Mestrado em Ciências da Educação/Administração Educacional | pt_PT |
dc.description.abstract | Este estudo fez uma demonstração do quão importante são os jogos no cotidiano e o potencial da utilização de suas mecânicas nas mais diversas formas possíveis, incluindo a sua mesclagem com a gestão de projetos. Ainda hoje se ouve que os jogos não são levados a sério, entretanto, diversas investigações identificam o contrário. A gamificação é um agente transformador, tem a capacidade de mudar as perspectivas das pessoas, a gamificação engaja, une, integra, envolve e dá feedback. Se esse potencial existe, porque não utilizá-lo para aplicação no ambiente de trabalho? Por meio do estudo focado na gamificação, este trabalho de projeto fez uma análise do cenário no qual esta instituição educativa se encontra. Foi verificado o entendimento de colaboradores e gestores (cada um sob seu ponto de vista) acerca da gestão de projetos, do uso do feedback e de aspectos relacionados ao engajamento. Com base nos resultados é proposto um projeto de intervenção que poderá abrir novos horizontes acerca da mudança de paradigmas, a fim de ampliar os horizontes sob uma renovação da forma de trabalho, foco em capacitação, bem como, a possibilidade da implementação de uma ferramenta que pode contribuir para esta instituição educativa oferecer maior qualidade dos serviços prestados à sociedade. | pt_PT |
dc.description.abstract | This study demonstrated how important games are in everyday life and the potential of using their mechanics in the most diverse possible ways, including their merging with project management. Even today it is heard that the games are not taken seriously, however, several investigations identify the opposite. Gamification is a transformative agent, it has the ability to change people's perspectives, gamification engages, unites, integrates, involves and gives feedback. If this potential exists, why not use it for application in the workplace? Through the study focused on gamification, this project work made an analysis of the scenario in which this educational institution finds itself. The understanding of employees and managers (each from their point of view) about project management, the use of feedback and aspects related to engagement was verified. Based on the results, an intervention project is proposed that can open new horizons about changing paradigms, in order to broaden horizons under a renewal of the way of working, focusing on training, as well as the possibility of implementing a tool that it can contribute to this educational institution to offer higher quality of services provided to society. | pt_PT |
dc.description.version | N/A | pt_PT |
dc.identifier.other | 202552047 | |
dc.identifier.tid | 202552047 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.15/3214 | |
dc.language.iso | por | pt_PT |
dc.peerreviewed | yes | pt_PT |
dc.subject | engajamento | pt_PT |
dc.subject | feedback | pt_PT |
dc.subject | gamificação | pt_PT |
dc.subject | instituição educativa | pt_PT |
dc.subject | projetos | pt_PT |
dc.subject | educational institution | pt_PT |
dc.subject | engagement | pt_PT |
dc.subject | feedback | pt_PT |
dc.subject | gamification | pt_PT |
dc.subject | projects | pt_PT |
dc.title | Gestão, gamificação e tecnologia: estudo sob a perspetiva do engajamento no Instituto Federal de Brasília | pt_PT |
dc.type | master thesis | |
dspace.entity.type | Publication | |
oaire.citation.conferencePlace | Santarém | pt_PT |
rcaap.rights | openAccess | pt_PT |
rcaap.type | masterThesis | pt_PT |
thesis.degree.name | Dissertação de Mestrado | pt_PT |
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